Diversifier les pratiques culturelles par le jeu persuasif en réalité alternée

 En France, les actions culturelles mises en place depuis les années ‘60 par Malraux et dédiées à la démocratisation de la culture dite « savante »/« légitime » ont été suivies, à partir des années ‘80, par des actions de développement culturel, quant à elle axées sur le concept de « diversification » des pratiques culturelles, notamment auprès des jeunes (Pronovost, 2005).


Des moyens économiques et humains importants sont déployés pour favoriser la rencontre entre les « formes de culture » et les jeunes publics (Peyrin, 2012), notamment par l’intermédiaire de campagnes médiatiques dont l’objectif est de « sensibiliser » les jeunes à des formes de culture différentes de celles auxquelles ils sont habitués, en supposant ainsi d’induire un changement de leurs comportements individuels et sociaux. L’efficacité de ces actions culturelles demeure cependant insuffisante par rapport aux attentes et aux moyens déployés (Saada, 2011 ; Urrutiaguer, 2008 ; Coulangeon, 2005).

Notre hypothèse de recherche considère que le paradigme de la communication engageante (Beauvois & Joule, 2002; Bernard & Joule, 2004 ; Girandola, 2003; Joule, Girandola & Bernard, 2007; Joule, Py & Bernard, 2004) peut se révéler une alternative efficace au renforcement des pratiques culturelles, car il offre des outils théoriques et méthodologiques pour concevoir des dispositifs de communication susceptibles de produire des effets comportementaux adéquats aux objectifs visés, s’appuyant sur le processus d’engagement des acteurs impliqués.

L’objectif de cette contribution, qui s’inscrit dans un projet actuellement en cours avec une institution culturelle dans la région Franche-Comté, est d’analyser l’impact persuasif d’un type de dispositif médiatique spécifique, à savoir les jeux en Réalité Alternée (en ang., Alternate Reality Game, ARG).
Un ARG immerge les joueurs dans un scénario narratif qui s'intègre de la manière la plus transparente possible à la réalité et avec lequel on interagit avec les moyens de communication de la vie quotidienne (McGonigal, 2011 ; Stewart, 2006). Le jeu vise ainsi à générer, dans la vie réelle, les récompenses intrinsèques occasionnées par les jeux vidéos : des activités plus épanouissantes et porteuses de sens, de meilleures chances de succès ainsi qu'une plus forte connexion sociale (McGonigal, 2011). Cette particularité les a d’ailleurs définis « anti-escapist» (McGonigal, 2006) car ils sont le contraire d'un jeu servant d’échappatoire à la réalité. Le niveau narratif d’un ARG est indépendant d'un unique support technologique ou médiatique, mais est fragmenté sur une multitude de supports (Jenkins, 2006).
L’utilisation du dispositif de type ARG est assez répandue dans le domaine des pratiques culturelles, notamment pour promouvoir auprès du large public de grandes productions cinématographiques, télévisuelles, musicales ou vidéo-ludiques.

Notre intervention se focalisera sur deux axes spécifiques du développement des pratiques culturelles via les ARG : « découvrir les musées », ainsi que « ré-enchanter les lieux historiques et découvrir la vie de leurs habitants célèbres ».

Nous décrirons les caractéristiques médiatiques communes aux différents ARG réalisés autour de ces deux axes, comme, par exemple « The Miracle Mile Paradox » (2012) organisé par le groupe Transmedia L.A à Los Angeles, « Ghosts of a chance » (2008) réalisé sous l’égide du Smithsonian American Art Museum de Washington, « [In]visible Belfast » (2011) créé à l'occasion du Festival du livre de Belfast afin de faire découvrir la ville, son histoire, « Eduque le troll » (2012), conçu par le centre Pompidou lors de la venue de Henry Jenkins, etc.

Dans un deuxième temps, nous identifierons les principes issus du paradigme de la communication persuasive et engageante qui ont été inscrits, de manière non délibérée, dans les ARG culturels. Nous montrerons l’articulation entre ces principes persuasifs et les objectifs spécifiques de notre projet ARG. Nous mettrons en perspective des indicateurs de mesure de l'impact de notre projet ARG sur la diversification des pratiques culturelles, dans le but de souligner que l’ARG peut constituer un dispositif permettant un engagement psychologique qui associe l’exploration créative à la narration dans une forme de communication médiatisée.

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